urban curators та Mistosite запускають спільний проект, присвячений гейміфікації. Опираючись на досвід конкретних людей та організацій і послуговуючись висновками наукових досліджень, ми пояснюємо, як гейміфікація може стати методикою для дослідження, освіти, покращення міського середовища та організації взаємодії між різними суб’єктами. У першій статті розбираємося у визначенні гейміфікації, а також її концептуальних і практичних межах.
Якщо ви або ваша організація маєте досвід використання гейміфікації і хочете ним поділитися — напишіть нам на info@urbancurators.com.ua. Радо розповімо і вашу історію!
Гейміфікація або ігрофікація — це використання окремих елементів ігор у неігрових практиках. За Саленом і Циммерманом [1, c. 80], гра — це система, в якій гравці задіяні у вирішення штучного конфлікту, що визначається правилами та має вираження у кількісному результаті. Від інших ігрових форматів гейміфікація відрізняється тим, що її учасники орієнтовані на ціль своєї реальної діяльності, а не на гру як таку. Ігрові елементи інтегруються до реальних ситуацій для мотивації конкретних форм поведінки у заданих умовах.
Які функції гейміфікації
Гейміфікація є методом підвищення ефективності навчання або роботи. Коли ми призвичаюємося до повторюваної діяльності, вона стає автоматичною: ми перестаємо думати про якість результату і свій внесок у нього. Рутинізація знижує мотивацію і розсіює увагу. Протилежністю до цього є стан потоку — висока зосередженість на справі. У цьому стані ми не помічаємо плину часу і досягаємо максимальної концентрації та ефективності. Психометричний аналіз свідчить про значну залежність між складовими гейміфікованого процесу та станом потоку. Для них обох характерні [2] однакові умови (чітке усвідомлення цілей, баланс умінь та викликів, контроль і зворотній зв’язок), а також можливі результати (злиття дії й усвідомлення, концентрація, втрата відчуття часу і втрата самоусвідомлення).
Гейміфікація може спрямовувати людську поведінку. Цим вона схожа на технології переконування [3], розроблені для впливу на поведінку без надмірного примусу до змін. Схвалення через нарахування балів та просування у рейтингу може працювати як стимул діяти у схвалюваний спосіб. Для досягнення мети люди змінюють небажані моделі поведінки на користь більш ефективних.
Таблиця показує які ігрові елементи активують різні моделі поведінки:
Гейміфікація долає бар’єри. Кожна професійна група виробляє професійний жаргон: формальну і неформальну термінологію. Це спрощує комунікацію всередині спільноти, але ускладнює порозуміння з іншими. Щоб не витрачати час на розбір понять, гейміфікація створює вільне від специфічних слів поле і дозволяє учасникам зосередити увагу на спільній меті та кроках з її досягнення.
Юлія Соболь з «Дитячих Географій» так розповідає про співпрацю поколінь і творчі методи пошуку рішень у гейміфікації:
«Гра районів» — це рольова настільна гра з дослідження ролей та обов’язків основних акторів міського простору, а також з розвитку навичок діалогу, пошуку консенсусу та аналізу прийнятих рішень. Початково ми пропонували її нашій основній аудиторії — учасникам занять від 8 до 14 років і не планували для дорослих. Але на різних подіях до дітей підтягувалися батьки і грали разом. Коли проводили цю гру на тренінгу з розвитку проектних навичок для молоді, дорослі теж грали, обговорювали, пропонували допрацювання.
З дорослими було більше критики, але й більше діалогу: це така модель для налаштування спілкування та пошуку рішень, коли в кожного свої інтереси. Маємо на меті доробити гру й запропонувати її для ширшого кола користувачів.
Інший приклад — арт-мапування або дослідження простору органами відчуттів — дорослим це також цікаво. Коли ми почали розширювати аудиторію (у нашої громадської організації є для цього окремий напрям), взяли деякі напрацювання і для роботи з дорослими також.
Гейміфікація спрямовує ігрові патерни на розв’язання життєвих ситуацій. Вона реорганізовує і перетворює досвід, який часто буває рутинним чи складним для «не експертів». Головна мета використання ігрових елементів — створення простору для продуктивної конкуренції та співпраці.
Богдан Волинський так говорить про потенціал гейміфікації для вирішення міських питань з досвіду Дитячої Архітектурної Школи:
Одна з ідей нашої школи — наблизитись до реальних викликів та виховати відповідальність в учнях. Тож все виглядає дуже схожим на справжній проектний процес. У нас гейміфікація навпаки: працюємо в ігровому контексті і використовуємо елементи неігрових. Нам цікава взаємодія ігрових та неігрових практик, тому що вона створює простір між герметичним простором гри та реального світу.
Чим не є гейміфікація
Гейміфікаця — це спосіб впливу на людську поведінку, який базується на використанні ігрових елементів. Перетворюючи досвід за допомогою ігор, він долає соціальні та психологічні обмеження, що уможливлює вивільнення людського потенціалу. Щоби процес називався гейміфікованим, він повинен містити 4 характеристики, виокремилені Джен Макгонігал у її виступі на TedEX:
- чітко визначені цілі, що забезпечують мотивацію участі у грі;
- логічні та послідовні правила, що задають обмеження та рамки досягнення поставлених цілей;
- стабільна система зворотнього зв’язку, яка гарантує, що поставлені цілі досяжні, а гравці слідують правилам;
- добровільна згода на учать у грі і слідування правилам досягнення мети.
Себастьян Датердінг з колегами розглядають чотири концепти, в основі яких лежить ідея гри: гейміфікація, серйозні ігри, забавки та ігровий дизайн [6]. Відмінності між ними лежать у двох вимірах:
- ігри/забавки (gaming/playing) — свідчить про спрямування та регульованість діяльності;
- повністю/частково (whole/parts) — вказує на міру інтеграції ігрових елементів у процес.
Серйозні ігри (serious games) мають конкретну мету, націлену на розв’язання реальних життєвих ситуацій.
Забавки (toys) — це ігри, що не мають чітких правил, а також не націлені на конкретний результат чи мету; вони орієнтовані лише на переживання позитивних емоцій або невимушене дослідження.
Ігровий дизайн (playful design) теж не має конкретної мети, які підтримується правилами; його використовують, щоби зробити процес більш людяним, приємним та легким для сприйняття.
Гейміфікація використовує елементи гри, але основа процесу залишається незмінною. Втім, межі між цими концептами є радше теоретичними, натомість, на практиці вони можуть успішно поєднуватись [4].
Як працює гейміфікація
Гейміфікація не пропонує універсальних інструментів, які можуть покращити будь-який процес. Існують чіткі вимоги як до впровадження ігрових технік, так і до самого об’єкту гейміфікації.
Ігрові елементи можуть покращити процес або звести його на нівець. Використання ігор не створить залучення з нуля. Гейміфікація не здатна виправити помилки, допущені на рівні планування та менеджменту, але може посилити вже створену та добре налагоджену модель і підвищити мотивацію.
На основі думок уже згаданих експертів та експертом, які займаються дослідженнями та практикою гейміфікації ми виокремили кілька порад щодо впровадження цього підходу.
Гейміфікація вимагає конкретики. Можна гейміфікувати лише ті процеси, які мають чіткі цілі і завдання. У будь-якій грі, що складається з кількох рівнів, для переходу на наступний потрібно виконати ряд умов. Це дає розуміння доцільності та результату своїх дій. Формулювання мети — важкий і трудомісткий процес, що вимагає креативності та логіки, але без нього навіть хороший задум не може стати успішним.
Необхідне дослідження аудиторії. Щоб створити сприятливий простір для досягнення результату, необхідно розуміти, які установки і цінності має цільова група. Від цього залежить дизайн, стиль мовлення та спосіб інтеракції. Цілком очевидно, що сайт міської адміністрації та додаток для знайомств різняться за характером, способом подачі інформації і цілями користувачів.
У людей завжди є певні очікування щодо взаємодії з іншими. Порушення цих очікувань може викликати стрес, невдоволення та бажання уникнути контакту. Наприклад, надто грайливий дизайн, легковажна лексика або надокучливе віконце чату скоріше поставить під сумнів авторитет офіційного органу, аніж виглядатиме як «доброзичливий інтерфейс».
Дизайн повинен організовувати взаємодію між акторами процесу, а не лише бути привабливим та зрозумілим для користувача. Інтеграція ігрових елементів у неігрові процеси має відбувалась у міждисциплінарному полі та проходити тестування на різних етапах.
Розробка візуальної частини і дизайну процесу базується на логічних моделях з орієнтацією на певну мету. Наприклад, якщо студент он-лайн курсу проходить перший блок до дати Х, він отримує бонус у вигляді певної кількості балів до свого сертифікату. Таким чином активується змагальна поведінка між учасниками групи, що сприяє досягненню кращих індивідуальних результатів.
Браян Баркл, віце-президент з досліджень у Gartner, наголошує, що при розробці гри важливими є не лише такі очевидні компоненти як дошки лідерства та бали. Набагато більш значущим є створення механізмів для балансування конкуренції та співпраці [5].
Потрібно поєднати дію та релевантний для неї інструмент. Часом потрібно кілька разів пройти через спроби та помилки, щоб упевнитись у доцільності та ефективності впровадження ігрових елементів.
Просте накладання елементів ігрового дизайну, як-то рейтингів або аватарів, — це ще не успіх. Гейміфікація не може змінити природу процесу. Якщо він є довгим, рутинним і неприємним, додавання кількох приниципів ігрового дизайну не зроблять його більш привабливим для користувачів. Навряд чи була б успішною спроба гейміфікувати біганину за печатками та підписами між кабінетами не надто привітних держслужбовців. Часто люди діють ірраціонально, але не варто подавати їм нісенітницю під виглядом захопливої гри.
Висновок
Більшість сучасних викликів лежать на перетині кількох вимірів і потребують комплексних рішень. Щоб їх досягти, необхідно залучати різних акторів і забезпечувати рамку для ефективної міждисциплінарної роботи.
Гейміфікація не дає прямих відповідей на питання, але пропонує простір для спільного пошуку. Пропоновані нею формати організації людської поведінки можна використовувати для партисипації різних масштабів, наприклад, вирішення питань двору або міста. З огляду на потенціал та обмеження, які вона несе, гейміфікація — це заклик до експериментів і дискусій.
Список джерел
- Salen, K., and Zimmerman E. (2003)Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 688 pp.
- Hamari, J. and Koivisto, J. (2018). Measuring flow in gamification: Dispositional Flow Scale-2.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Pakkanen, T. (2014). Do Persuasive Technologies Persuade? — A Review of Empirical Studies. In: Spagnolli, A. et al. (Eds.), Persuasive Technology, LNCS 8462, pp. 118-136. Springer International Publishing, Switzerland
- Meske, Christian & Brockmann, Tobias & Wilms, Konstantin & Stieglitz, Stefan. (2016). Social Collaboration and Gamification.
- Fleming, N. (2018). Gamification: Is it game over?. [online] Bbc.com. Available at: http://www.bbc.com/future/story/20121204-can-gaming-transform-your-life [Accessed 28 Feb. 2018].
- Deterding, Sebastian & Dixon, Dan & Khaled, Rilla & Nacke, Lennart. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011