urban curators та Mistosite продовжують спільний проект, присвячений гейміфікації. Опираючись на досвід конкретних людей та організацій і послуговуючись висновками наукових досліджень, ми пояснюємо, як гейміфікація може стати методикою для дослідження, освіти, покращення міського середовища та організації взаємодії між різними суб’єктами. Якщо ви або ваша організація маєте досвід використання гейміфікації і хочете ним поділитися — напишіть на info@urbancurators.com.ua. Радо розповімо і вашу історію!

У цьому матеріалі ми розглянули процес створення ігор і проілюстрували його прикладом «Гри для участі» — спільного проекту муніципалітету Гельсинки та дизайн-бюро Hellon. Стаття допоможе самотужки створити просту гру або зрозуміти, які кроки необхідні для вироблення складнішого продукту.

Використання ігор та ігрових елементів є одним з варіантів відповіді на виклики підвищення ефективності і пошуку альтернативних точок зору, які стоять перед професіонал_ками різних сфер і рангів.

Процес створення гри складається з таких етапів:

  1. Формулювання проблеми і мети, визначення аудиторії та її мотивації.
  2. Визначення цільової поведінки грав_чинь і вибір відповідного формату гри.
  3. Розробка шляху грав_чині.
  4. Залучення додаткових експерт_ок з ігрофікації, дизайну, ІТ.
  5. Створення прототипу або макету гри та її тестування.

1. Визначення проблеми, мети, аудиторії та мотивації

Формулювання проблеми дає зрозуміти, чи потрібна гра. Це перший крок у процесі розробки. Проблема є твердженням, що відповідає на два питання: 1) чому необхідна гейміфікація, а також 2) яку проблему/потребу має задовольняти гра для грав_чинь. На цьому етапі корисно знати, які інші продукти вже існують, а також чому вони працюють добре або не працюють.

У прикладі з Гельсинки, який ми розглядаємо в цій статті, проблемною ситуацією було те, що частина з 40 тисяч службов_иць муніципалітету не розуміла прийняту в місті модель залучення житель_ок до прийняття рішень, а також потребу її впровадження. Виникла необхідність мати освітній інструмент, який багато людей зможе використати за невеликий час.

Метою гри є бажана зміна поведінки. Це не кінцевий результат гри для грав_чинь, наприклад, виграш чи зібрані бали, а значення, яке вони мають для процесу, що гейміфікується. Для формулювання мети потрібно визначити, якого результату хочеться досягнути; які зміни мають відбутися у грав_чинь у результаті гри; яку проблему треба вирішити, на яке питання отримати відповідь; яким чином будуть використовуватися результат гри; як має бути змінена поведінка аудиторії після впровадження гри. Важливо, щоби цілі, як і всі наступні елементи гри, відповідали SMART-критеріям: були конкретними, вимірюваними, досяжними, актуальними та обмеженими у часі.

Метою гри Гельсинського муніципалітету була розробка нових шляхів залучення житель_ок до прийняття рішень, а також навчання службов_иць прийнятої у столиці моделі партисипації. По всій Фінляндії «Гру для участі» поширять тільки після того, як тамтешня Асоціація місцевих і регіональних органів влади розробить спеціальну її версію, пристосовану до умов малих міст.

Глибоке розуміння аудиторії дає можливість вибрати вдалий формат. Успіх та ефективність гри великою мірою залежить від вдалого визначення цільової аудиторії — майбутніх грав_чинь. Необхідно виділити основну аудиторію, а також зробити типологію аудиторії з огляду на її мотивації, зацікавлення, цінності і потреби. Важливо також проаналізувати специфіку аудиторії: скільки часу ці люди мають на гру; який спосіб мотивації почати та продовжувати гру їх більше цікавить (віртуальна чи матеріальна система нагороди); які умови гри є прийнятними; чи є додаткові потреби, які може задовольнити гра. Поставити правильні питання для визначення аудиторії може допомогти стаття на Хабрі.

Аудиторією гельсинської гри є службов_иці різних департаментів муніципалітету. Особливо важливою є участь людей, які мають повноваження ухвалювати рішення, щоби ідеї, згенеровані під час гри, були реалізованими. Важливими характеристиками аудиторії є те, що вона може виділити на гру кілька годин часу; надає перевагу командній роботі, а також швидким і цікавим формам навчання, які не потребують багато часу та читання. Мотивація полягає в тому, що участь у грі є частиною робочого процесу. Крім цього, гра є швидкою формою створення пропозицій до моделі залучення житель_ок. Обізнаність у механізмах залучення дає можливість службов_ицям відповідати професійному рівню та бути конкурентоздатними, а застосування залучення запобігає скаргам і конфліктам з житель_ками.

Стратегії зацікавлення створюють на основі типології грав_чинь. Типологію розробляють відповідно до цілей, завдань і мотивації аудиторії. Метою гри гельсинського муніципалітету є освіта та вироблення ідей. Ці процеси найліпше відбуваються у невеликих групах під керівництвом фасилітатор_ки, тому гра має два типи грав_чинь — лідер_ок і член_кинь команди.

Існує два типи мотивації: 1) для того, щоби почати, і 2) для того, щоби продовжувати гру. В аудиторії гельсинської гри мотиваціями почати грати є вимога робочого процесу (зовнішня мотивація) і бажання спробувати новий інструмент роботи в команді та отримати прикладний результат у вигляді механізму залучення житель_ок (внутрішня мотивація). Мотивація продовжувати грати є менш очевидною. Це може бути налагодження процесу роботи в команді, а також інтерес до процесу як такого і його творчої складової — аналізу попереднього досвіду та створення нового продукту.

Певні ігри можуть вимагати специфічних знань і навичок, попереднього ознайомлення з інформацією, значних часових витрат або мінімальної кількості учасни_ць. Щоби гра була ефективною і учасни_ці могли реалізувати мету, необхідно чітко окреслити умови гри, а також пересвідчитися, що учасни_ці володіють усіма необхідними знаннями та навичками. Наприклад, щоби службов_иці Гельсинського муніципалітету могли розпочати гру, потрібне виконання таких умов: 2-3 години часу, команда з 3-8 людей, ознайомленість зі стратегією розвитку міста та моделлю партисипації, а також перегляд відео про гру.

2. Визначення цільової поведінки та формату гри

Формулювання цільової поведінки нагадує визначення теорії змін. Цей етап іде після формулювання проблеми та мети і вивчення цільової аудиторії. Цільова поведінка грав_чині — це поведінка, навички або усвідомлення, досягнення яких аудиторією є метою гри. Для гри, яку розробляв Гельсинський муніципалітет, такою поведінкою є:

  • розуміння користі залучення для службов_иць і житель_ок,
  • аналіз попереднього досвіду залучення містян_ок,
  • розуміння напрямів залучення, які описує модель,
  • виявлення аспектів залучення, які потребують покращення, а також методів, які можна для цього використати,
  • бажання та впровадження практики якісного залучення у своїй роботі.

Формат гри залежить від потреб, інтересів і стилю життя грав_чинь, а також відповідає меті гри. Його обирають на основі мети, аудиторії та цільової поведінки грав_чинь для визначення найефективнішого способу досягнення поставлених цілей. Гельсинський муніципалітет, наприклад, обрав формат настільної гри. Її учасни_ці проходять шлях на ігровому полі, а потім фасилітатор_ка фіксує результати, відгуки, а також фото учасни_ць у онлайн-формі.

На цьому етапі важливо розуміти, за якими принципами учасни_ці просуваються полем, здобувають перемоги та зазнають невдач. У гельсинській грі закінчена робота над одним етапом дозволяє перейти на наступний, а ознакою успішності є просування полем. Можуть використовуватися також бали, значки або інші ігрові елементи.

Читайте детальніше про типи ігор для залучення:
 
Гейміфікація партисипації. Гра як інструмент залучення

3. Розробка шляху грав_чині

Розробка шляху є етапом формування суті та наповнення гри. Шлях грав_чині — це послідовність задач, завдань і випробувань, які в_она має пройти для досягнення мети гри. На етапі розробки шляху визначається перелік завдань, а також пропрацьовується етапність трансформації персонажа в процесі виконання цих завдань. В основу шляху закладається розуміння мети ігрофікації, бажаних трансформацій грав_чинь, правил гри, а також уявлень про мотивацію учасни_ць продовжувати грати.

Шлях грав_чині, як правило, передбачає розробку стадій гри, рівнів занурення у гру та еволюції гри, а також створення загального наративу (історії). Загальний наратив — це передісторія, лейтмотив та ідея, що пронизує всю гру, зв’язуючи її. Він може проявлятися у вступній історії до гри, дизайні, послідовності розкриття персонажів та їхніх особистих історій, взаємозв’язках між ними, а також причинно-наслідковості подій. Наратив підтримує зацікавленість у грі та нагадує про кінцеву мету, а також мотивує грав_чинь продовжувати до неї іти. Саме він забезпечує цілісність гри, зв’язує окремі етапи та надає сенси для учасни_ць.

Шлях грав_чині складається з таких елементів:

  • початок: знайомство з грою та основними акторами, введення в основний наратив, у тому числі, визначення мети і задач, пояснення правил;
  • кульмінація або основна гра — етап, на якому найбільше завдань, спрямованих на досягнення цільової поведінки;
  • майстерність — стан, коли грав_чиня опанува_ла якусь навичку чи здобу_ла знання, передбачені грою — це своєрідний маячок, що свідчить про досягнення поставленої мети;
  • вихід з гри або перехід до наступного рівня.

У гельсинському випадку вхід у гру забезпечує муніципалітет через організацію ігрового часу, процесу та простору. Фасилітатор_ка знайомить учасни_ць з грою, її правилами і метою; демонструє навчальне відео. Після цього починається кульмінація — грав_чині послідовно проходять основні етапи розробки інструменту залучення житель_ок: від аналізу попереднього досвіду до вибору належних інструментів залучення та напрацювання механізмів їхнього покращення.

Працівни_ці гельсинського муніципалітету так відгукуються про гру:

«Гра є робочим методом для того, щоби різні люди брали участь і усі мали слово. Вона руйнує традиційну групову динаміку та допомагає генерувати нові ідеї, а також наочно спостерігати, що означає залучення для нашої роботи.»

«Ми зрозуміли, що залучення — це надзвичайно складно! Гра була прекрасним інструментом привнесення власних ідей. Під час подорожі грою ми торкнулись різних аспектів партисипації та знайшли конкретні рішення.»

Вихід з гельсинської гри передбачає групове обговорення результатів і збір відгуків. Для цього застосовуються онлайн-механізми. Завершальним етапом гри є внесення фасилітатор_ками результатів гри в онлайн-форму. На основі розуміння шляху грав_чині та аналізу мотивацій вибудовуються основні стадії гри. Це робиться за допомогою групування елементів шляху грав_чині у логічну послідовність — створення моделі гри. Під час цього процесу важливо не лише виділити основні етапи, частини, розділи або рівні, але й визначити, як відбуватимуться переходи між етапами, а також яким чином вкінці кожного етапу буде оцінюватися досягнення мети етапу і трансформація грав_чині.

4. Залучення додаткових експерт_ок з ігрофікації, дизайну, ІТ

Ігрофікатор_ка допомагає перетворити ідею на цікаву гру. Завдання ігрофікатор_ки полягає у розробці ігрової естетики, механік і динамік гри, механізмів мотивації учасни_ць, технічних елементів гри, наприклад, карток або онлайн-опитувань після гри, а також шляху грав_чині. Залучати ігрофікатор_ку краще з самого початку створення гри, щоби в_она разом з ідеолог_инями гри послідовно пропрацьовува_ла мету, завдання, аудиторію, типи мотивації, загальний контекст й інші вихідні дані. Найкраще, якщо ігрофікатор_ка є в складі команди і постійно супроводжує процес створення гри.

Читайте детальніше про вибір ігрових механік у статті:
Гра як інструмент: що таке гейміфікація?

Щоби краще пояснити ігофікатор_ці свої цілі, варто спочатку знайти відповіді на такі питання:

  • Для кого ця гра/проект?
  • Яку проблему вирішує гра і яку має мету?
  • Чому вирішили звернутися до ігрофікатор_ки?
  • З якою проблемою зіштовхнулися?
  • Які спроби вирішення проблеми вже пробували?
  • Чому думаємо, що потрібна гра або ігрофікація?
  • Які відчуття, емоції, переживання, думки та ідеї мають з’явитися у грав_чинь після та в процесі гри?

Розробка елементів гри залежить від обраного формату. Гельсинська гра — настільна, тому її елементами є ігрове поле та картки, які містять теми для дискусій. До елементів гри належить також онлайн-опитувальник, який заповнюють фасилітатор_ки на завершальному етапі.

Дизайн підкреслює ідею та доповнює наратив гри. Для якісної і функціональної візуалізації необхідне залучення дизайнер_ки, що має розуміти аудиторію, її стиль життя, цільову поведінку. Дизайн повинен бути універсальним і функціональним для цілей гри, а візуальна складова не має відвертати уваги від самої гри. Важливо переконатися, що дизайнер_ка ознайомлен_а з завданнями, цінностями і загальним контекстом гри.

Розглянемо приклад. До дизайнер_ки звернулися з запитом на розробку візуальних елементів для мотивації житель_ок користуватися велосипедом. Непроговорення цінностей і контексту призвело до того, що основним наративом в_она обрала здорове, красиве, струнке і сексуальне тіло. Замовни_цями роботи були активіст_ки, що домагаються створення у місті сприятливих умов для здійснення щоденних поїздок велосипедом на роботу. У своїх комунікаціях вони наголошують на тому, що велосипед є транспортним засобом, а не спортивним снарядом. Це прямо суперечить візуальним образам, обраним дизайнер_кою.

Пересвідчившись у спільному баченні структури гри, необхідно сформувати список візуальних матеріалів для ігрового процесу. Яким би не був формат — онлайн чи офлайн — дизайн гри залежить від цільової аудиторії, її цінностей та повсякденних реалій. Користувач_ки, що належать до різних соціальних груп, професій чи віку, по-різному сприйматимуть одну і ту саму інформацію. Щоби досягти поставленої мети, варто говорити з людьми їхньою мовою.

Дизайнер_ку, як і ігрофікатор_ку, найкраще залучати вже на етапі розробки ідеї гри. В_она може запропонувати цікаві візуальні елементи та ідеї для мотивації грав_чинь або створення загального наративу. Дизайнер_ка буде незамінн_ою у процесі створення образів персонажів гри та середовища, ігрового поля. Ще на етапі загального концепту фахів_чиня може проконсультувати щодо вартості необхідних матеріалів, пропрацювання елементів, вартості друку або верстки.

У грі для гельсинського муніципалітету Hellon використали такі ігрові елементи, як правила, принцип черги, керування інформацією за допомогою карток і візуальний посібник для взаємодії та обговорень. На відміну від традиційних ігор, метою «Гри для участі» є не конкуренція та перемога, а співпраця і створення нової цінності разом. Гра створює «магічне коло», перебуваючи в якому можна забути про обмеження, повсякденні турботи й ролі, які часто стримують людей від рефлексій і висловлювань під час традиційних нарад. Команда розробни_ць зазначає: «Не намагайтеся зробити дизайн заради дизайну, створюйте його разом з людьми. Результат і вплив, яких команда змогла досягти, вимагали б величезних зусиль, якби Hellon спробували зробити це самостійно.»

Центр міської історії зі Львова так описує свій досвід партисипативних проектів розробки ігрових продуктів з дітьми на міську тематику:

«Важливо донести до дизайнер_ки інформацію не тільки про змістове наповнення та ігрові механіки, але й про методики і підходи. Доброю практикою є надсилання не лише технічних завдань, але також силабусів і матеріалів для включення в тему. Учасницький підхід до проектів дає можливість задіяти дітей-розробни_ць на усіх етапах створення гри, тож візуальна форма ігрових продуктів може змінюватися в процесі спільної роботи.

Ігрофікація вимагає міждисциплінарності. Під час реалізації програм ми запрошуємо до співпраці експерт_ок з різних сфер: урбаністики, історії, соціології, ілюстрування, дизайну, програмування. Якщо ігри створюються не професіонал_ками-ігрофікатор_каами, в процесі, імовірно, буде багато концептуальних, візуальних і технічних правок.

Для ефективної співпраці необхідне обопільне бажання вникати в мову, термінологію і „систему координат“. Важливо запрошувати до співпраці дизайнер_ку як частину команди, а не т_у, хто надає послуги з дизайну. Важливо будувати співпрацю на взаємній довірі.»

Залучення IT спеціаліст_ки необхідне для створення не аналогої, а цифрової гри. Це може зробити гру більш цікавою та динамічною для користувач_ок. Так само як і дизайнер_ка, ІТ спеціаліст_ка має розуміти попередньо розроблені елементи гри, інакше існує ризик зміщення акцентів і недосягнення поставлених цілей. У порівнянні з аналоговими варіантами гри, розробка цифрової версії може бути доволі коштовною.

Читайте детальніше про використання комп’ютерних ігор в навчанні архітектори та планувальння: «Підштовхувати на думання». Як у Гарварді використовують ігри для навчання архітекторів

5. Створення прототипу або макету гри та її тестування

Перш ніж запустити гру у виробництво, важливо зрозуміти, чи дійсно вона досягає поставленої мети, чи зрозуміло і цікаво грав_чиням, чи сприймається гра цілісно. Для тестування необхідно створити прототип. Це не повинна бути повністю промальована гра з усіма дизайнерськими елементами, однак вже мають бути присутні всі ключові елементи і створено достатньо умов для повноцінної гри. Прототип може використовувати формат коміксу чи скетчу, а у випадку комп’ютерної гри перше тестування може здійснюватися в офлайн-режимі ще до початку прописування комп’ютерного коду.

Тестування — це інтенсивне використання розробленої гри для дослідження її ефективності. Важливо провести кілька етапів тестування та оновлювати продукт, — це дозволить уникнути системних помилок перед тим, як гра буде випущена для широкої аудиторії.

Перший етап тестування може проходити на невеликій вибірці. Можна запросити друзів або знайомих, втім, для об’єктивності бажано, щоби це були незаангажовані люди. Найважливішим завданням на цьому етапі є пошук дизайнерських помилок, проблем ігрової логіки та усунення критичних суперечностей. Після першого тестування і оновлення, на другому етапі можна зробити більш «відкрите» тестування для ширшої аудиторії. За його результатами відшліфують деталі та спостерігають за ефективністю шляху грав_чині.

Муніципалітет Гельсинки і Hellon привели три раунди тестування, кожен з яких змінював зміст, логіку та візуальне компонування гри. Спочатку відбувся внутрішній стартовий воркшоп. Другим етапом стало тестування на невеликій групі службови_ць з різних сфер діяльності. Його центральним елементом був «банк тем», з якого можна вибрати питання для дискусії з множини різних ідей. Цей задум за допомогою візуалізації та гейміфікації потім розвинули у настільну гру й тематичні картки. На третьому етапі відбулося тестування з 50 людьми та збір відгуків фасилітатор_ок. Його результатом стало розуміння, що один і той же контент не підходить для всіх, тому потрібно враховувати індивідуальні потреби та бажання. Ґрунтуючись на відгуках з опитування та інтерв’ю, розробни_ці вдосконалили деталі моделі обговорення та зробили чіткий план дій.

В результаті впровадження гри у гельсинському муніципалітеті пройшла найбільша за кілька десятиліть реорганізація: більше 30 департаментів об’єднали у чотири сектори. У довготривалій перспективі ця реформа забезпечить більш гладкий та ефективний процес надання послуг житель_кам міста.

Поділитися текстом